viernes, 14 de agosto de 2009

Análisis de software educativo[1]

Trabajo colaborativo
Sesión 3 El desarrollo del cómputo educativo.

Mónica Cruz Morán
Lucía Juárez Ortega
Laura E. Prianti Cantón

Tom Snyder Productions: Es una empresa que apoya el aprendizaje y a la enseñanza, a través del desarrollo de la tecnología para la educación; elabora programas educativos y software en videos, CD, DVD y capacitación multimedia a distancia vía Internet. Cuenta con un equipo interdisciplinario de expertos en diseños, maestros, pedagogos. Los productos que ofrece favorecen el aprendizaje, los clasifica en las siguientes áreas: ciencias, matemáticas, estudio social, lectura y artes del lenguaje, herramientas para el docente y desarrollo profesional.

Tiene instructores que capacitan a los maestros para la aplicación de los programas, a través de talleres especializados los talleres tienen el propósito de que los maestros aprendan y desarrollen sus capacidades: A continuación se ejemplificarán dos de sus programas:

THE GREAT OCEAN RESCUE

El gran rescate del océano Científicos en el mundo de los océanos, esta dirigido a niño de 5° a 8° grado. A través de Misiones de rescate de profundidad de océanos, lleva a los niños a resolver problemas sobre: Ecosistemas geológicos de los océanos Datos científicos para tomar decisiones. Comprender diferentes papeles de la ciencia Utilizar lenguaje científico mediante la revisión, lectura y discusión. Características: Cuenta con 4 misiones divertidas en rescate en videos. Hemeroteca con videos. Equipos científicos de trabajo para colaborar en equipo. Reporte impreso para revisar en equipo.

INSPIRATION 8

Inspiración 8. Herramienta esencial para visualizar, pensar organizar y aprender. Dirigido a niños del grado: 6° a 12°. Utiliza estrategias probadas para aprender mediante imágenes, esenciales, en las cuales los estudiantes confían para planear buscar y completar sus proyectos. Como para la realización de tareas. Se apoyan con diagramas y pistas. Pueden crear gráficas, proponer ideas y desarrollar temas, para estimular la escritura para obtener mejor comprensión de los conceptos. Se utiliza para planear y organizar. Realizar búsquedas e investigaciones. Para comprender y comunicarse mejor. Ayuda a los estudiantes a hacer rápido sus proyectos y tareas. Características: Cuenta con una valiosa herramienta, para hacer lluvia de ideas en forma rápida y sencilla. Cuenta con videos y sonidos integrados que enriquece los proyectos. Innovación, ayuda a mejorar la redacción y proporciona vocabulario. Sencilla transferencia de procesador de textos. Complementos de Internet. Más de un 1,000.000 de símbolos para representar las ideas. Los programas, están integrados por manuales y libros para los maestros y estudiantes. Identificación sobre el uso de una computadora en los programas: El uso de la computadora(s) dependerá del Software elegido, para el caso del programa: THE GREAT OCEAN RESCUE, se pueden usar de una a 50 computadoras, lo cual determinará el costo.

En el programa INSPIRATION 8, se tiene considerado de una a 100 computadoras. Por lo que, la decisión del uso del número de computadoras, dependerá del presupuesto, del número de alumnos y del programa. Dado a que los programas, tienen como principios fomentar en los estudiantes, la participación equitativa y el trabajo colaborativo, cada estudiante debería tener una computadora. Identificación si se tratan los programas de Tom Snyder Productions, son tutoriales o algún otro tipo de software: Son software educativo, que busca desarrollar conocimientos y habilidades superiores en los estudiantes, a través de interactividad y las diferentes experiencias de aprendizaje.

1. Nombre del software: Neighborhood Map. Machine 2.0 http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=NEIV20

Tipo:

Es un material computarizado para que los estudiantes de primero a quinto grado de educación básica aprendan a crear mapas de distintos lugares. Su presentación es en un CD.

Es un material educativo porque promueve el desarrollo de habilidades y conocimientos alineados a los currículos nacionales y estatales (de Estados Unidos) de Geografía y Matemáticas, tales como: localización de puntos cardinales, cálculo y conversión de medidas, obtención de perímetros y áreas, entre otras.

Dadas esas características, puede suponerse que cuenta con un diseño instruccional determinado, cuestión que se fortalece con planeaciones de clase, y evaluaciones diagnósticas y finales.

No es claro su nivel de interactividad, pero sí permite la manipulación por parte de los usuarios para personalizar mapas, incluir fotos, películas e incluso enlaces a la Web. Los estudiantes pueden generar y publicar mapas interactivos y crear modelos en tercera dimensión.

¿Requiere una computadora por cada alumno?

Si se pretende que todos los alumnos realicen las actividades al mismo tiempo, de manera lógica se requerirá una computadora para cada uno de ellos. No obstante, el material muy bien puede ser usado por equipos.

Como parte de los accesorios, el material cuenta con un pizarrón (no es claro si electrónico) con el que los estudiantes presentan y describen sus trabajos.

2. Nombre del software: Digital Photography workshop for teachers http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=JANDIG

Tipo:

El tipo de software es un practicador que permite la ejercitación de habilidades de fotografía y edición. Es necesario el uso de la cámara digital en conjunción con la computadora para potencializar lo aprendido en el salón de clases.

Sus aplicaciones son las siguientes: se puede utilizar para aprender a realizar fotos, editarlas o manejar elementos del fotoshop; otro uso del mismo es su incorporación en diversas materias como serían las matemáticas, las ciencias, el estudio social, además de poder personalizar cada clase.

Es un software muy popular, pues contiene lecciones tanto para los alumnos como para los profesores; posibilita la interacción en todo el país, cruzando información, el CD- R maneja diversos tipos o géneros de arte y contiene una gran variedad de ejemplos.

¿Requiere una computadora por cada alumno?

Sí, además de la del profesor. Sin embargo, podría utilizarse de manera colectiva, dependiendo de las estrategias didácticas que ponga en práctica el docente.

Conclusiones generales

El uso de software educativo, propicia el trabajo en equipo y desarrollo de habilidades: el trabajo colaborativo, habilidades de comunicación y la toma de decisiones. El desarrollo de estas habilidades a temprana a edad, a través de casos simulados a la realidad, con suficiente información, novedosa e interesante, con variedad de imágenes; lo cual motiva a los alumnos al aprendizaje y al docente le complementa en su proceso de enseñanza. La aplicación de un software educativo, debería implementarse en todos los niveles del Sistema Educativo Nacional. Sería conveniente que cada docente tuviera una computadora portátil.

Para valorar un material electrónico es preciso revisar su organización y contenido.

Las características que se describen en un catálogo nos permiten detectar sólo algunas posibilidades del software.

El software educativo puede ser utilizado de manera individual o colectiva; además de sus características, su uso está determinado por las estrategias didácticas que ponga en práctica el docente.




1. Los materiales aquí analizados forman parte de la colección Tom Snyders Production, disponible en http://www.tomsnyder.com/

1 comentario:

  1. Hola Lucía y Laura:

    Interesante y completa entrada pero sobre todo me parece muy atinada, la importancia que dan al final a la estrategia didáctica del docente que, me parece, es algo que siempre tenemos que tener presente.

    Saludos

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