viernes, 28 de agosto de 2009

Sesión 5 Proyecto Educativo


Mónica Cruz Morán
Lucía Juárez
Una actividad de nuestra Maestría es la Evaluación de un proyecto de cómputo educativo y este proyecto nos pareció muy interesante lo identificamos en la siguiente liga:
http://contexto-educativo.com.ar/2000/4/nota-6.htm
y se llama Proyecto Educativo: "1º Aprendiendo a Enseñar" del Colegio Confluencia, Neuquén, Argentina; Escribe: María Susana Urrutia
Este es un proyecto de un plan de uso, donde los alumnos de una primaria de cuarto año, no tienen conocimiento en el uso de las computadoras, pero se preparan para realizar una campaña contra incendios, porque su escuela tienen como ideal el servicio social, planean y se capacitan conforme al tema y al dominarlo transmitirán sus conocimientos a otros niños con menores recursos que ellos.
Su NOM es el uso de programas pre-existentes, donde se requiere una mínima capacitación, su orientación apoya a la instrucción/aprendizaje, donde el docente al principio tiene un papel protagónico al ser el coordinador de la actividad, es decir se basa más en el aprendizaje que en la enseñanza y su modalidad es de un uso alternativo, por tanto la computadora es la generadora y administradora de una experiencia de aprendizaje grupal, el software es el pretexto para lo que sucede en el grupo desde académico incluso llegando a un índole personal y afectivo.
Les recomendamos la lectura del proyecto, en verdad es sugestiva.

Es un proyecto de tipo educativo, contenido en el marco de un proyecto de desarrollo económico, que en este caso se abordó como "servicio a la comunidad" acorde con el Proyecto Educativo Institucional.
Se organizó una capacitación en Informática dirigida a niños de cuarto grado que no tienen la asignatura en su currícula. Éstos debían generar una campaña de prevención de incendios forestales (realidad que nos toca muy de cerca como patagónicos), para luego ser elementos multiplicadores del conocimiento en su propio establecimiento, a partir de los pósters, folletos, y panfletos elaborados con la computadora..
Se ejecutó la administración económica del proyecto (tareas necesarias para cuantificar en pesos el costo final de la capacitación), a pesar de que se hacía sin fines de lucro (el aspecto económico sólo revistió carácter de aprendizaje)
Se elaboró el material didáctico del curso: Diccionario Informático, Planificación de las clases y Libro del alumno.
Se implementó la capacitación por parte de los alumnos de Poly modal en el Laboratorio de Informática de nuestra Institución.
Identificamos que es un Proyecto de Plan de uso, ya que está organizado en sesiones de trabajo, con buena planificación en la elaboración de material didáctico.
Estableció secuencia de actividades
Se identificó un problema educativo, dando alternativas de solución, evaluación y selección.
Fue aplicado por los profesores en servicio y probado con el grupo.
Los alumnos no tenían gran conocimiento de computación, ya que la asignatura de informática no esta integrado en el currículo.

El Proyecto Educativo Institucional “Aprendiendo a Enseñar”, nos pareció muy relevante, por la estrategia utilizada, ya que introdujo a los estudiantes a la cultura informática vinculado a un "servicio a la comunidad" de acuerdo a su contexto geográfico y a una necesidad real: la prevención de incendios forestales.

Los alumnos desarrollaron habilidades y aplicaron lo aprendido en informática, al aprendizaje se le sumo la autoestima de ver de lo que eran capaces de desarrollar, interés por atender una situación real aunado a un aprendizaje divertido.

La revisión nos permitió identificar la trascendencia de los resultados de un Proyecto en cómputo educativo bien planificado.

viernes, 21 de agosto de 2009

Sesión 4 Modelo NOM

Mónica Cruz Morán
Lucía Juarez


Aprendizaje en tercera dimensión para la asignatura de Anestesia del Segundo Año de la Carrera de Cirujano Dentista en la Facultad de Odontología UNAM.

El modelo NOM ( Niveles, Orientaciones, Modalidades de uso)

El nivel de uso de este software es: uso de programa pre-existente sin modificación, porque es un programa muy sofisticado para el que se requiere la utilización de un tipo de lente especial y los movimientos, por mencionar un ejemplo: la aguja de la anestesia introduciéndose en el masetero se debe controlar desde la misma computadora asistida por un técnico mientras que el profesor da la explicación del procedimiento. Esta clase solo se puede dar en un aula especial y solo existen dos salas en México y están ubicadas en la Universidad Nacional Autónoma de México, una en Computo y otra en la Facultad de Odontología.

Orientaciones de uso: El papel que se le asigna a este software en el proceso enseñanza-aprendizaje es de una tercera orientación, porque la enseñanza es muy evidente, el software en sí mismo, como lo menciona Gándara es muy autodidacta, es una orientación más enfocada al aprendizaje y requiere de un uso individual de la computadora (un lugar especial), pero requiere del docente para su aprovechamiento.

Modalidades de Uso: Podría ser de dos formas, Contenido/objetivo del software además de tiempo de uso, porque se tendrá que programar su utilización con anticipación.
APLICACIÓN DEL MODELO NOM EN EL TRIBUNAL FEDERAL DE JUSTICIA FISCALY ADMINISTRATIVA
Lucía Juárez Ortega
Educación presencial y a distancia de la Maestría en Derecho Administrativo en convenio con la División de Estudios de Posgrado de la Facultad de Derecho de la Universidad Nacional Autónoma de México.
Nivel de uso: Primer nivel.
Windows media encoder en la web:
· Codificador Microsoft que convierte archivos audio y vídeo al formato Windows Media.
Messenger en la web:
· El término Messenger hace referencia a: * Windows Live Messenger, programa de mensajería instantánea, sucesor de MSN Messenger y Windows Messenger.
Explorer
· Navegador diseñado por Microsoft para su uso con Windows95.
Uso de programas pre-existentes, sin modificar. Se impartiría la clase presencial en un aula utilizando dos computadoras, para transmisión a seis sedes: Guadalajara, Jal., Puebla, Pue., Monterrey, N. L., Tlalnepantla, Edo. de Mex., Cd. Obregón, Son. y Cd. Victoria, Tamps., con una computadora por sede
Orientaciones de uso: Segunda orientación.
La computadora es una herramienta necesaria y un apoyo que permite transmisión en vivo, tiene un papel muy importante en educación a distancia.

Modalidades de Uso:
Computadora en el salón, Multimedios a distancia.

viernes, 14 de agosto de 2009

Análisis de software educativo[1]

Trabajo colaborativo
Sesión 3 El desarrollo del cómputo educativo.

Mónica Cruz Morán
Lucía Juárez Ortega
Laura E. Prianti Cantón

Tom Snyder Productions: Es una empresa que apoya el aprendizaje y a la enseñanza, a través del desarrollo de la tecnología para la educación; elabora programas educativos y software en videos, CD, DVD y capacitación multimedia a distancia vía Internet. Cuenta con un equipo interdisciplinario de expertos en diseños, maestros, pedagogos. Los productos que ofrece favorecen el aprendizaje, los clasifica en las siguientes áreas: ciencias, matemáticas, estudio social, lectura y artes del lenguaje, herramientas para el docente y desarrollo profesional.

Tiene instructores que capacitan a los maestros para la aplicación de los programas, a través de talleres especializados los talleres tienen el propósito de que los maestros aprendan y desarrollen sus capacidades: A continuación se ejemplificarán dos de sus programas:

THE GREAT OCEAN RESCUE

El gran rescate del océano Científicos en el mundo de los océanos, esta dirigido a niño de 5° a 8° grado. A través de Misiones de rescate de profundidad de océanos, lleva a los niños a resolver problemas sobre: Ecosistemas geológicos de los océanos Datos científicos para tomar decisiones. Comprender diferentes papeles de la ciencia Utilizar lenguaje científico mediante la revisión, lectura y discusión. Características: Cuenta con 4 misiones divertidas en rescate en videos. Hemeroteca con videos. Equipos científicos de trabajo para colaborar en equipo. Reporte impreso para revisar en equipo.

INSPIRATION 8

Inspiración 8. Herramienta esencial para visualizar, pensar organizar y aprender. Dirigido a niños del grado: 6° a 12°. Utiliza estrategias probadas para aprender mediante imágenes, esenciales, en las cuales los estudiantes confían para planear buscar y completar sus proyectos. Como para la realización de tareas. Se apoyan con diagramas y pistas. Pueden crear gráficas, proponer ideas y desarrollar temas, para estimular la escritura para obtener mejor comprensión de los conceptos. Se utiliza para planear y organizar. Realizar búsquedas e investigaciones. Para comprender y comunicarse mejor. Ayuda a los estudiantes a hacer rápido sus proyectos y tareas. Características: Cuenta con una valiosa herramienta, para hacer lluvia de ideas en forma rápida y sencilla. Cuenta con videos y sonidos integrados que enriquece los proyectos. Innovación, ayuda a mejorar la redacción y proporciona vocabulario. Sencilla transferencia de procesador de textos. Complementos de Internet. Más de un 1,000.000 de símbolos para representar las ideas. Los programas, están integrados por manuales y libros para los maestros y estudiantes. Identificación sobre el uso de una computadora en los programas: El uso de la computadora(s) dependerá del Software elegido, para el caso del programa: THE GREAT OCEAN RESCUE, se pueden usar de una a 50 computadoras, lo cual determinará el costo.

En el programa INSPIRATION 8, se tiene considerado de una a 100 computadoras. Por lo que, la decisión del uso del número de computadoras, dependerá del presupuesto, del número de alumnos y del programa. Dado a que los programas, tienen como principios fomentar en los estudiantes, la participación equitativa y el trabajo colaborativo, cada estudiante debería tener una computadora. Identificación si se tratan los programas de Tom Snyder Productions, son tutoriales o algún otro tipo de software: Son software educativo, que busca desarrollar conocimientos y habilidades superiores en los estudiantes, a través de interactividad y las diferentes experiencias de aprendizaje.

1. Nombre del software: Neighborhood Map. Machine 2.0 http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=NEIV20

Tipo:

Es un material computarizado para que los estudiantes de primero a quinto grado de educación básica aprendan a crear mapas de distintos lugares. Su presentación es en un CD.

Es un material educativo porque promueve el desarrollo de habilidades y conocimientos alineados a los currículos nacionales y estatales (de Estados Unidos) de Geografía y Matemáticas, tales como: localización de puntos cardinales, cálculo y conversión de medidas, obtención de perímetros y áreas, entre otras.

Dadas esas características, puede suponerse que cuenta con un diseño instruccional determinado, cuestión que se fortalece con planeaciones de clase, y evaluaciones diagnósticas y finales.

No es claro su nivel de interactividad, pero sí permite la manipulación por parte de los usuarios para personalizar mapas, incluir fotos, películas e incluso enlaces a la Web. Los estudiantes pueden generar y publicar mapas interactivos y crear modelos en tercera dimensión.

¿Requiere una computadora por cada alumno?

Si se pretende que todos los alumnos realicen las actividades al mismo tiempo, de manera lógica se requerirá una computadora para cada uno de ellos. No obstante, el material muy bien puede ser usado por equipos.

Como parte de los accesorios, el material cuenta con un pizarrón (no es claro si electrónico) con el que los estudiantes presentan y describen sus trabajos.

2. Nombre del software: Digital Photography workshop for teachers http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=JANDIG

Tipo:

El tipo de software es un practicador que permite la ejercitación de habilidades de fotografía y edición. Es necesario el uso de la cámara digital en conjunción con la computadora para potencializar lo aprendido en el salón de clases.

Sus aplicaciones son las siguientes: se puede utilizar para aprender a realizar fotos, editarlas o manejar elementos del fotoshop; otro uso del mismo es su incorporación en diversas materias como serían las matemáticas, las ciencias, el estudio social, además de poder personalizar cada clase.

Es un software muy popular, pues contiene lecciones tanto para los alumnos como para los profesores; posibilita la interacción en todo el país, cruzando información, el CD- R maneja diversos tipos o géneros de arte y contiene una gran variedad de ejemplos.

¿Requiere una computadora por cada alumno?

Sí, además de la del profesor. Sin embargo, podría utilizarse de manera colectiva, dependiendo de las estrategias didácticas que ponga en práctica el docente.

Conclusiones generales

El uso de software educativo, propicia el trabajo en equipo y desarrollo de habilidades: el trabajo colaborativo, habilidades de comunicación y la toma de decisiones. El desarrollo de estas habilidades a temprana a edad, a través de casos simulados a la realidad, con suficiente información, novedosa e interesante, con variedad de imágenes; lo cual motiva a los alumnos al aprendizaje y al docente le complementa en su proceso de enseñanza. La aplicación de un software educativo, debería implementarse en todos los niveles del Sistema Educativo Nacional. Sería conveniente que cada docente tuviera una computadora portátil.

Para valorar un material electrónico es preciso revisar su organización y contenido.

Las características que se describen en un catálogo nos permiten detectar sólo algunas posibilidades del software.

El software educativo puede ser utilizado de manera individual o colectiva; además de sus características, su uso está determinado por las estrategias didácticas que ponga en práctica el docente.




1. Los materiales aquí analizados forman parte de la colección Tom Snyders Production, disponible en http://www.tomsnyder.com/

jueves, 6 de agosto de 2009

Mapa conceptual

Trabajo colaborativo
Sesión 2

Lucía Juárez Ortega
Laura E. Prianti Cantón

Como bien señaló el Dr. Manuel Gándara en su presentación de la primera sesión del Módulo de Sistemas, "las computadoradoras están en todo, hasta en los tenis". Son fieles representantes del avance tecnológico actual y el mundo se ha beneficiado con ellas. Nos permiten romper distancias, establecer distintos tipos de comunicación y estimulan de manera integral nuestros sentidos.

No obstante, en muchas ocasiones se piensa que las computadoras resuelven todo. Las incluimos en las oficinas, las fábricas, la escuela, y con ello se supone o da por hecho que se obtendrá un mejoramiento automático de los procesos que en esos lugares se llevan a cabo.

Acorde con los planteamientos de este módulo, pensamos que las computadoras no son mágicas. No son buenas o malas per se. No solucionan problemas por ellas mismas. Se requiere tener claridad de los objetivos que se pretende lograr y de las implicaciones técnicas, económicas y sociales de su uso en los distintos ambientes.

Presentamos un mapa conceptual inicial de las ventajas y desventajas de estos recursos tecnológicos. Sabemos que no es completo o definitivo, pero estamos seguras que nos guiará en el estudio de este módulo y nos permitirá ir reorganizando y adaptando nuestras propias estructuras cognitivas.


Referencias:

CECTE. ILCE. (2009). Telesesión 1. Módulo Sistemas. Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas. Manuel Gándara y Rosario Freixas, Coordinadores. Recuperado el 6 de agosto de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=11345

miércoles, 5 de agosto de 2009

BIENVENIDA A LOS COMPAÑEROS DEL MÓDULO DE SISTEMAS

Hola compañeros:

Este blog es un espacio para compartir nuestros trabajos del Módulo de Sistemas de la Maestría de Comunicación y Tecnologías Educativas.

Es el grupo más numeroso en el que hemos participado, lo cual será una fortaleza por la diversidad de opiniones y experiencias que se expresarán y que seguramente nos llevarán hacia un camino de construcción colectiva del conocimiento.