jueves, 12 de noviembre de 2009

J Clic




Lucia Juárez y Mónica Cruz

En esta ocasión comparamos 2 sitios y sus herramientas, estos sitios son:

J Clic y Hot Potatoes y sus direcciones electronicas son:
JClic es un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar actividades educativas interactivas, como son armar rompecabezas intercambiando piezas, jugar a cambiar las piezas dejando espacios en blanco, se puede armar otro tipo de rompecabezas que presentan movimiento, además por medio de piezas de color se arma un mapa o buscando nombres se completa por ejemplo otro mapa.
Por medio de palabras que están revueltas se forma una oración y al terminar toda la frase correcta sale un letrero que dice ¡Bien!. Otro juego es buscar palabras, como por ejemplo los nombres de músicos y al encontrarlas se activaba música.

Cada vez que terminas correctamente una actividad te felicita y antes de terminar te menciona por medio de un contador cuantos intentos llevas y el tiempo que tardaste en realizar la misma.

Lo mejor de todo es que es tan divertido y a la vez entretenido que se puede aprender jugando. A este programa se puede acceder de dos maneras, una almacenándola en el disco duro y otra es descargándola, utilizándola y una vez que se terminó de ocupar los borra, es decir se visualizan las actividades en una applet (objeto incrustado en una página web).

A nosotras la experiencia del manejo de JClic, nos parece mucho mejor que la de Hot Potatoes, porque el sólo descargar este programa es un poco más complicado.

Mónica, descargó el programa en su clase, se los mostró a sus alumnos y estuvieron verdaderamente interesados en el. Tanto que planearon con ella el uso del mismo en algunas actividades, le sugirieron por ejemplo hacer un rompecabezas de una radiografía y armarla por tiempos como una competencia.

A nosotras el uso de la herramienta JClick nos pareció un gran ejercicio de enseñanza aprendizaje.

viernes, 6 de noviembre de 2009

PLAN DE USO






Lucía Juárez y Mónica Cruz

Plan de uso, según los lineamientos recomendados por el Maestro Gándara 1.

Como menciona el Mtro. Manuel Gándara, el proceso para elaborar un plan de uso tiene muchas similitudes con un proyecto de desarrollo. En el plan de uso se utiliza los software que ya se han desarrollado.

Es de vital importancia aplicar el modelo NOM ( elemento del plan de uso) para poder determinar a que población va dirigida, porque si la inversión es de consideración y el docente al que va dirigido no la utilizá o la aplicá correctamente de nada servirá el tiempo y el dinero invertido, aquí se aplicá uno de los elementos de un plan de uso denominado: "Caracterización de la población meta".

Será de gran utilidad antes de elegir cualquier software preguntarle a quién lo va a utlizar lo siguiente: ¿ Para que lo necesita? ¿Qué uso le va a dar? ¿A quién va dirigido? todo lo lo anterior para que juntos lo desarrollen, a esto se le denomina " Objetivo o proposito educativo" y como menciona el Mtro. Gándara: "Este es el punto de partida real".

El modelo NOM sugerido para el plan de uso es:
Nivel de uso: Uso de programas preexistentes sin modificar.

Orientación de uso: Es una tercera orientación donde se da apoyo a la instrucción /aprendizaje con la computadora, en la cual el docente será primero un facilitador y poco después un coordinador de la experiencia.

Modelo de uso: Alternativo, donde se podrá utilizar los multimedios en casa y/o espacios públicos.

Una vez seleccionado, lo ideal sería por ambas partes que se determinarán los requerimientos técnicos como los de espacio, es decir, donde se aplicará el software en un salon de clases o quiza en un laboratorio de cómputo, en una mediateca o en casa ( modalidad a distancia).
Un ejemplo, tal vez tonto pero no por eso deja de ser real, existirá una conexión para internet en el caso que se utilice en casa o se dispone de una computadora en el salón de clases para su aplicación.
Y por ultimo se deberá enseñar al docente a utilizarlo mediante una estructura pedagógica donde el pueda manejarlo y desarrollarlo para poder transmitir sus conocimientos a sus educandos.

Referencias

Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. Recuperado de:

viernes, 30 de octubre de 2009

EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO





Mónica Cruz y Lucia Juárez


En esta sesión 14, se nos proporciona algunos sitios para la evaluación de los mismos, a continuación describiremos uno de los sitios recomendados:
En el sitio de Nielsen: http://www.useit.com/, define diirectrices fundamentales para Web Usability, en forma muy detallada, a través de un curso
Este curso es adecuado tanto para los veteranos de la usabilidad y la gente nueva a la usabilidad web. Para los novatos, el tutorial ofrece los más básicos e importantes directrices para mejorar los diseños Web. Para los asistentes familiarizarse con algunas pautas, el tutorial ofrece la oportunidad de aprender los principios y la investigación que se basan las recomendaciones. Comprender los fundamentos de la facilidad de uso le permitirá a todos los asistentes utilizar los principios para analizar sus propios problemas de diseño único.
Diseñado por:

Jakob NielsenHoa LorangerKara Pernice
Este tutorial se centra en las ideas clave del comportamiento del sitio web de las personas y en las directrices superior resultante para hacer de su sitio web más fácil y agradable de usar.
Menciona que la comprensión de estos principios generales, ayudará a pensar en los problemas de diseño, usabilidad, analizar los desafíos específicos a su propio proyecto, y hacer que el compensaciones debidas cuando se tienen consideraciones en conflicto.Este curso sintetiza los resultados de nuestras pruebas de 831 sitios web con 2.744 usuarios en 16 países de cuatro continentes, incluyendo pruebas de usabilidad, estudios de campo, y la investigación.
Lo que usted aprenderá
¿Cómo se comportan los usuarios al utilizar la Web y la forma de diseñar su sitio para sobrevivir a sus malos tratos
La importancia relativa de la búsqueda y la navegación-y la manera de mejorar tanto la que la gente pueda encontrar cosas en su sitio
¿Cómo describir los productos y servicios para que sus clientes entiendan que
Cómo combinar la presencia de Internet, búsqueda, navegación y contenido en una experiencia de usuario agradable que hace que la gente quiere hacer negocios con usted
Los usuarios de los puntos clave de atención más sobre: dónde invertir su dinero para mejorar al máximo la experiencia de usuario en cifras
Esquema del curso
Características de la experiencia de usuario Web de
¿Cuántas personas visitan sitios de
¿Por qué y cuando salen de
La simplicidad y la función de la elección
Flujo
Reacción
De navegación y arquitectura de la información
Categoría y enlazar los nombres de
Diseño de Enlace
Clickability y affordance percibida
Navegación persistentes
Pop-ups
Abrir nuevas ventanas de navegador
Diseño de página
Aumentar la credibilidad y la confianza
Lealtad: Atraer a los usuarios a volver
Registro
Características de valor añadido para los usuarios de repetir
Forrajeo de información
La atención del usuario
Desplazamiento
Aroma de Información
Búsqueda
Cadenas de consulta
Cómo la gente usa los resultados de las páginas del motor de búsqueda (SERP)
Mejorar el sitio de búsqueda específicos
Páginas de inicio
Ilustraciones y gráficos
Publicidad
De diseño de formularios
Registro y recopilación de información personal
El control de errores
Usabilidad de contenido
¿Cómo los usuarios leen en línea
Escribir para la Web
De baja alfabetización de los usuarios de
Presentación de texto: la legibilidad y facilidad de lectura
Los usuarios internacionales
Directrices y normas
La consistencia interna a través de la web
Externamente, las expectativas del usuario impulsada
Tendencias en la experiencia de usuario Web
¿Cuándo y cómo a la innovación
Formato
Este día completo tutorial incluye conferencias, imágenes en video de gran usuario de prueba y eyetracking, y algunos ejercicios y documentos.


Atendiendo a los medios educativos y a la sociedad actual es de suma importancia el definir métodos y estrategias para determinar si un software educativo permite mejorar de manera significativa el aprendizaje de los alumnos así como facilitar la enseñanza por parte del profesor.

Nosotras encontramos un criterio de evaluación elaborado por profesores del Centro de Ciencias Aplicadas y Desarrollo Tecnológico, así como de la Facultad de Estudios Superiores Iztacala (FESI) de la Universidad Nacional Autónoma de México. Los profesores que evaluaron son: Josefina Bárcenas L., J. Antonio Domínguez H., José S. Tolosa S.


Este criterio de evaluación es tomado en su totalidad porque nos parece que la UNAM nos enriquece con sus investigaciones al proporcionarnos los lineamientos para la evaluación del software:




“1. Criterios pedagógicos, 2. Criterios sociales (Arias, 2006) y 3. Criterios de usabilidad
(uso, técnicos, económicos) (Gándara, 2000).

1. Criterios Pedagógicos
- Guía didáctica. Define si están claros los objetivos de los contenidos del software. De manera que ésta puede ser usada fácilmente por alguien que no sea
el autor de los contenidos educativos del software.


- Metodología. Define la didáctica de los contenidos del software. Este punto incluye el paradigma educativo, objetivos, contenido, estrategias didácticas de las actividades, evaluación de, ayudas, etc. del software en general.


- Organización de los Contenidos. Define la estructura de los contenidos que se muestran.



- Recursos didácticos multimedia. Versatilidad del software para mostrar los contenidos con elementos multimedia.- Motivación. Grado de motivación que tenga el software para ser utilizado.


- Estilo del lenguaje. Sintaxis y semántica del los textos usados.


- Singularidad del usuario. Define si el software se puede
acoplar a las características y circunstancias personales del usuario.



2. Criterios Sociales
- Concordancia con la cultura escolar o institucional
dominante. Define si el contenido del software favorece el desarrollo de la creatividad y el trabajo en equipo en el salón de clase.
- El grado de familiaridad de los usuarios con la tecnología, y sus actitudes al respecto.
Define si el uso de tecnología en la escuela favorece a la enseñanza-aprendizaje generando una mejor relación entre profesor-estudiante.
- Congruencia con el individualización, el esfuerzo personal así como la autoestima y confianza en las propias posibilidades del usuario.
- Sustentabilidad (vía la adopción real de la tecnología)

3. Criterios de Usabilidad.


Estos parámetros serán resultado, en buena medida de las características tanto de la interfaz
como de la documentación; de hecho, un programa usable no requiere de grandes manuales (Gándara, 2000), ni de grandes inversiones económicas.
a) Facilidad de navegación. Define la facilidad con la que el usuario puede revisar los contenidos del software: Legibilidad de la información, Calidad estética de la interface, Actitud del usuario al utilizar el software.
b) Criterios Técnicos
- Compatibilidad. Define si el software es compatible y puede ser
usado en cualquier equipo de cómputo, si requiere de hardware especial o software exclusivo.- Recursos de comunicación del sistema. Determina si el
equipo de cómputo no requiere de recursos (hardware) especiales para el funcionamiento del software.- Interacción con el usuario principiante o experto.
Determina si el software requiere de capacitación avanzada para utilizar el software.- Flujo de información. Define si el contenido del software se presente de manera rápida y fluida.



c) Criterios Económicos
Relación costo/beneficio, considerando el costo total de propiedad (que incluye mantenimiento, soporte y actualización)
Accesibilidad (facilidad de adquisición y soporte), obsolescencia.






En esta sesión 14 se nos proporciona algunos sitios para la evaluación de los mismos,

Esperamos que estos criterios les sean de tanta utilidad como lo son para nosotras.

REFERENCIAS

Bárcenas, L. Josefina, Dominguez H. J. Antonio,Tolosa S. José. (2008),"Evaluación de la funcionalidad didáctica de software multimedia en la carrera de Cirujano Dentista". Centro de Ciencias Aplicadas y Desarrollo Tecnológico, Facultad de Estudios Superiores Iztacala Universidad Nacional Autónoma de México. Recuperado el día 27 de Octubre 2009:
http://www.somece.org.mx/simposio/memorias/documentos/099.doc.


viernes, 23 de octubre de 2009

EL ANÁLISIS CONTEXTUAL Y EL DISEÑO ORIENTADO POR METAS



Mónica Cruz y Lucía Juárez
En esta ocasión vamos a tratar el tema de Diseño contextual.
¿Qué es el Diseño contextual?
El diseño contextual es un método de diseño centrado en el usuario que permite entender mejor el entorno de trabajo de los usuarios y las necesidades que tendrán que cumplir los sistemas interactivos que para ellos se desarrollen.
Ello nos lleva a retomar el concepto de (Gándara 1990), «usabilidad» es el grado al cual usuarios específicos pueden lograr metas especificas dentro del ambiente particular, de manera efectiva, cómoda y aceptable. Shackel ha Insistido que la definición se mejore a fin de que sea claro qué es lo que hay que medir Otros autores (como Eason en BOOTH, 1984) concuerdan en que la «usabilidad» tiene que ver con la facilidad con la que un usuario logra realizar una tarea de manera eficaz y agradable. En efecto, los diferentes autores coinciden en que la «usabilidad» involucra cuando menos tres factores, que impactarán su evaluación.






A través del análisis contextual se pretende asegurar que el diseño orientado por metas, se centre en la atención de usuarios reales; estar preparados para enfrentar los factores sociales que intervienen en la instrumentación de un Proyecto de cómputo educativo y que las soluciones que se adopten sean factibles y que se cumpla con la usabilidad.

Para comprender mejor realizamos la revisión de los sitios recomendados:

En esta liga: http://www.jnd org, Se pone muy en claro, que se basa en el campo de la Psicofísica, rama de la psicología experimental que estudia la sensación y percepción; una diferencia apenas perceptible es la cantidad que algo debe cambiar para que la diferencia sea notable, que se define en el sentido de que el cambio es perceptible la mitad del tiempo. Mi meta es hacer una diferencia notable; vale la pena Jnds.
¿Qué es la JND?
La JND, es una estadística, que en lugar de una cantidad exacta, parte de un ensayo a otro, la diferencia de que una persona dada variaría un poco por lo que es necesario llevar a cabo muchas pruebas para determinar el umbral. La JND, que generalmente se reporte es la diferencia de que una persona advierte en el 50% de los juicios. Si se utiliza una proporción diferente, este debe ser incluido en la descripción.
Se basa en enfoques modernos de psicofísica, por ejemplo, la teoría de detección de la señal, implican que la JND observa, incluso en este sentido estadístico, no es una cantidad absoluta, sino que dependerá de la situación y de la motivación, así como de los factores perceptivos.

La fórmula JND, tiene una interpretación objetiva (implicada en el inicio de esta entrada), en que la disparidad entre los niveles de los estímulos presentados, que se detecta en el 50% de las ocasiones por respuesta observada en particular (TORGERSON, 1958), en lugar de lo que subjetivamente “cuenta” “o como una diferencia en magnitud de una experiencia consciente de sensaciones”. Esta disparidad entre el 50% de discriminación puede ser utilizado como una unidad universal de medición de la distancia psicológica del nivel de una característica de un objeto o situación, y una norma interna de la comparación en la memoria, tales como el “modelo” para una categoría o de la “norma” de reconocimiento (B00th y Freeman, 1993). La JND en escala de distancias de la norma se puede combinar entre observados y deducir las funciones psico-físico, para generar los diagnósticos entre la hipótesis de la información de transformación (mentales) los procesos de mediación de juicios cuantitativos observados (Richardson& Booth,1993).

En la liga: http://www.cooper.com/about/process/
Encontramos que, desde un inicio, Consulting comienza: desde el primer día que se ponga en contacto con nosotros, durante el proceso de planificación de compromiso, un diseñador de Cooper, no una persona de ventas, trabajará con usted para dar forma a un proyecto de acuerdo a sus metas, con su horario y presupuesto.


No es suficiente que un producto sea conveniente o fácil de usar, tiene que ser factible para construir, viable en el mercado, y en consonancia con su marca. Es por eso que dedicar tiempo a aprender acerca de su negocio antes de que alguna vez hable con los usuarios potenciales. Tampoco es suficiente anotar las quejas de los usuarios y listas de deseos; sino personas a las que hay que entrevistar y observar en su entorno para saber cómo realmente piensan y se comportan, para determinar las posibilidades de su producto para cubrir sus necesidades.

Empezamos con un conjunto de alto nivel de dibujos que ilustran como su producto puede satisfacer las necesidades del usuario y fomentar la lealtad a largo plazo. Les presentamos también una serie de ideas de cómo podría ser su producto, para asegurarse de que la primera impresión dice lo que quiere.


Una vez que recibamos su opinión sobre la dirección inicial, nos sumergimos en los detalles. Colaboramos estrechamente con sus ingenieros para asegurar que el diseño sea del todo factible dentro de sus limitaciones. También podrá llevar a cabo las pruebas de usabilidad para pulir los bordes ásperos (y ayudarle a dormir un poco mejor por la noche). Por último, entregamos los planos detallados que pueden hacer que el desarrollo más eficiente y predecible.


En la liga: http://incontextdesign.com/. La creatividad de la tierra para arriba.
Cada tanto, me enfrento a la constatación de que algo que realmente creen que no es así. Hay la sensación momentánea de profunda desorientación que me obliga a parar y realmente pienso y adaptarme a una nueva realidad.
Claro, que todo ejercicio de Pascua Bunny era deprimente, pero con los años he llegado a sentir realmente como esta, casi un tesoro. ¿Por qué? Porque significa que estoy aprendiendo algo nuevo y no trivial.
Larry Keeley llama replantear el problema, Stephen Covey, lo llama a cambio de paradigma, Weird Al Yankovic sólo dice que todo lo que sabemos es incorrecto. Sea lo que sea. ¡Todo lo que sé es que cada vez que me pasa a mí, significa las ideas más creativas y más pasión…!
Así que lo buscan por mí mismo y para los clientes con los que trabajo.
En una vida anterior, yo era un ingeniero de forma centralizada una gran empresa la organización de tecnología de investigación. Nuestro trabajo había que averiguar qué tecnologías, sería importante en el tiempo de varios años, crean, y transferirlos a las empresas. Y era un lugar creativo, un verdadero sueño para un friki como yo. Hubo afines ingenieros de todas partes y hemos tenido muy amplia libertad para trabajar en cosas que realmente nos interesaba. Pero era incansable. Hubo creatividad, para estar seguro, pero tenía sus raíces en la tecnología. No del todo "si lo construyes, ellos vendrán", pero que definitivamente hay algo que falta. Era como tuviéramos que innovar dentro de un cuadro que fue definido por las tecnologías que trabajamos.
Casi al mismo tiempo, me interesé en el diseño centrado en el usuario. Quería aprender más, así que fui a CHI98 en Los Ángeles…, y me di cuenta de dos cosas de inmediato: hubo abrazos definitivamente más que en las tertulias de IEEE, y se hizo énfasis en el diseño de pensar y de impulsar la innovación de los usuarios que nunca había estado expuesto antes.
Así que contrató a un antropólogo.
Bueno, la historia es un poco más compleja que eso, naturalmente. Pero el resultado final fue que mi equipo empezó a salir al campo para recoger datos sobre las personas que algún día podrían utilizar las tecnologías que estaban trabajando.
Y fue entonces cuando me atropelló un reformular en grande.
Porque me di cuenta que mi experiencia en ingeniería no me había equipado para hacer frente a la información que estaban recogiendo. O más precisamente, no estaba preparado para el enfoque mental implicados. Hasta ese momento, tendía a ver el mundo a través de la lente de la prueba de hipótesis: que tenemos una idea, vamos a probarlo, hemos de aceptar o rechazar nuestra hipótesis. Nosotros hacemos más experimentos.
Pero mi amigo antropólogo estaba hablando "la teoría fundamentada", Que dice que en lugar de la recopilación de datos para probar hipótesis, nos reunimos datos para generar hipótesis. Siguió diciendo que olvidáramos lo que pensábamos que las soluciones se sacaban de ir y observar a nuestros clientes con un enfoque en el problema que estaban tratando de resolver. Y la hipótesis en el momento. Quería que nos dieramos cuenta de que las soluciones técnicas iniciales que saltaban a menudo, limitaban nuestro pensamiento. Para ser más creativos, tendríamos que pensar fuera de la caja. Incluso, se siente como saltar sin paracaídas.
¿Y sabes qué? Nuestros equipos de ingeniería comenzaron a llegar con más ideas y más creativas, dejando de lado las soluciones técnicas en un principio. Nosotros ya sabíamos acerca de la tecnología, pero teniamos que sumergirnos en la realidad de nuestros clientes. Así, comenzamos a ver las conexiones entre las tecnologías y las necesidades que no habíamos visto antes. Algunas de las ideas más creativas vino de los estudios de campo, sin previas soluciones tecnológicas existentes. En mi estudio favorito, hemos examinado cómo las familias se comunican y finalmente ayudó a llevar a todo un conjunto de aplicaciones y equipos de infraestructura alrededor de compartir contenido de inmediato. No teníamos idea de dónde nos llevaría al principio, pero la comprensión del comportamiento nos permite "girar" la tecnología existente para hacer frente de verdad, pero no obvia las necesidades del mercado de una manera nueva.
Con el tiempo, aprendí a dejar ir a mi modo de pensar y dejar que la prueba de hipótesis de inducción tomar el relevo. No era exactamente igual a todo lo que sabía estaba mal, pero era una nueva forma de pensar..., un cambio de paradigma de la prueba de hipótesis para la generación de hipótesis. Fue un poco desconcertante al principio, pero mis colegas investigadores y yo, nos acostumbramos a las ideas procedentes de los datos del usuario, en lugar de ideas que se están validadas por los datos del usuario.
Durante los años transcurridos desde entonces, he aprendido que la fermentación de los equipos de diseño con la que trabajo en los datos de los clientes es una de las mejores formas de producir esos replanteamientos, cambio de paradigmas. Los equipos a menudo encuentran que la pregunta más importante no es "¿cuál es la solución correcta?"-It 's "¿cuál es la pregunta correcta?" Casi se puede ver el "momento de una hectárea". Caída de Jaws, a veces literalmente.
Supongo que por eso me encanta tener a través de los equipos de diseño contextual un tanto. El simple hecho de que un equipo de experiencias uno de esos momentos no tiene precio. Por lo general, como he experimentado personalmente, es seguido por una explosión de ideas creativas y una explosión de pasión.



En el sitio: http://incontextdesign.com/, Menciona como mejorarar los requisitos a través de validar la innovación
Sus clientes pueden ser sus socios en innovación - no por decir lo que hay que construir a través de peticiones de características, pero al darle nuestras primeras impresiones sobre los conceptos que cree en función de sus necesidades, si bien es fácil y barato para modificarlos.
De papel o rápida de prototipos en línea le permiten probar sus diseños y soluciones con las únicas personas que la materia -sus clientes- con facilidad y rapidez. Lo que emerge en varias rondas de interacción es validado en conjunto, conforme a sus necesidades más importantes, basados en el comportamiento real del cliente con los conceptos de verdad. Validación de contenido, diseño de interacción, arquitectura de información y se asegura de que usted sabe lo que sucederá antes de empezar a construir.
Nuestro entorno de usuario Diagrama de vida y de la especificación de captura de estos validado, los requisitos de prioridad, el diseño y validados los datos del cliente estructurado detrás de ellos. Nos ayudará a tener confianza en que usted está construyendo el producto correcto en la mejor manera.
Innovación para una amplia gama de aplicaciones.
En el Uso de nuestro proceso de diseño contextual, hemos trabajado con una amplia gama de clientes y juntos creamos una amplia variedad de productos y procesos. ¡Podemos hacer lo mismo por ti!
• Hardware y software de productos
• Las aplicaciones de negocios y sistemas de atención al cliente y la empresa frente a portales web.
• Los productos de consumo.
Concluimos, que los sitios revisados se centran en la atención al cliente, es de destacar la experiencia de proponer sin investigar y la diferencia a través de una investigación, de un análisis estadístico, de la conexion entre tecnología y necesidades. El éxito de estas empresas esta basado en una investigación de campo que satisface necesidades reales de su cliente.

Recuperado el 22 de octubre de 2009 en http://griho.udl.es/mpiua/mpiua/disenocontextual.htm

viernes, 16 de octubre de 2009

ROBÓTICA PEDAGÓGICA




Lucía Juárez y Mónica Cruz

En esta ocasión el trabajo que realizamos en la sesión 12 es cuantioso e interesante, durante la telesesión fue revisado un video sobre la robótica pedagógica, pero ¿Qué es la Robótica Pedagógica?

La Robótica es la ciencia y la tecnología de los robots. Es la actividad de concepción, creación y puesta en funcionamiento, con fines pedagógicos, de objetos tecnológicos que son reproducciones reducidas muy fieles y significativas de los procesos y herramientas robóticos que son usados cotidianamente, sobre todo, en el medio industrial.

La robótica pedagógica a nivel primaria o secundaria pretende enseñar a los niños los conceptos principalmente de programación y de matemáticas, entre otras materias

Durante la telesesión el Dr. Manuel Gándara, realizó una entrevista al Mtro. Enrique Ruiz Velasco Sánchez, profesor de la Universidad Nacional Autónoma de México, quien desarrolló un modelo de robótica pedagógica para el aprendizaje de conceptos informáticos. Él creó un ascensor miniatura que puede ser programado por los alumnos (niños de primaria) y con esto ha demostrado que una herramienta nos puede permitir agilizar el proceso enseñanza-aprendizaje, pero sobre todo propone una enseñanza “pobre” pero en costos, nos permite programar robots o el mismo ascensor por medio de un celular, no de alta tecnología sino el más económico
Sólo existe un problema, los educandos deben saber programar para poder enseñar.

En el año 2007, se realiza la Primera Olimpiada Informática del Bachillerato de la UNAM, en esta olimpiada se comentó que Los robots son utilizados en una diversidad de aplicaciones, cada robot lleva consigo su problemática y sus soluciones afines; es un hecho innegable que la introducción de la tecnología robótica en la industria, ya ha causado un gran impacto.

En la página de "¿Sabías qué?"del Colegio de Ciencias y Humanidades (CCH) de la Universidad Nacional Autónoma de México, mencionan lo siguiente:
“En materia educativa los robots están apareciendo en los salones de clase de tres distintas formas. Primero, los programas educacionales utilizan la simulación de control de robots como un medio de enseñanza. Un ejemplo es la utilización del lenguaje de programación de Karel Robot, el cual es un subconjunto del programa Pascal, que es utilizado para introducir la enseñanza de la programación. El segundo y de uso más común es el uso del robot tortuga en conjunción con el lenguaje LOGO para enseñar ciencias computacionales. En tercer lugar está el uso de los robots en los salones de clases. Una serie de manipuladores de bajo costo, robots móviles, y sistemas completos que han sido desarrollados para su utilización en los laboratorios educacionales”.

Información recuperada el 13 de octubre 2009, disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Rob%C3%B3tica_pedag%C3%B3gica

¿Sabías qué? CCH UNAM. Recuperado el 14 de octubre del 2009.disponible en: http://132.248.122.31/robotica_e_informatica/index.php/%C2%BFsab%C3%ADas_que%3F

Ruiz-Velasco. La robótica pedagógica. Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion12/agenda.html

viernes, 9 de octubre de 2009

SESION 11 SEYMOUR PAPERT ¿QUE ES EL LOGO?









































Al principio de nuestra Onceava sesión realizamos una lectura por demás interesante:

Papert, S. (s/f). ¿Qué es logo? ¿Quién lo necesita? Recuperado el 15 de septiembre de 2009 de: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288
Nos cuestionamos la siguiente pregunta ¿Qué tienen en común todos los proyectos de Logo?

Antes de contestar esta pregunta nos gustaría compartir cuestiones importantes de la lectura. Papert destaca algunas de las características más importantes de la cultura Logo y, en general, del aprovechamiento de las TIC en la educación. Seymour Papert es matemático, uno de los primeros pioneros de Inteligencia Artificial e internacionalmente reconocido como el pensador seminal de cómo los computadores pueden cambiar el aprendizaje. Papert nació y se educó en África del Sur. Respondiendo a la pregunta de nuestra agenda de actividades, podríamos mencionar que todos usan un lenguaje de programación llamado Logo, pero como lo definen: "Logo es un lenguaje de programación más una filosofía de educación"; y esta última se caracteriza con suma frecuencia como "constructivismo" o "aprendizaje a través del descubrimiento". La filosofía Brasileña la describe mejor como un principio que refleja más una "filosofía de vida" que una "filosofía de la educación".

En nuestra siguiente actividad exploraremos Scratch y Logo
Los software de tipo educativo son destinados a la enseñanza y al auto aprendizaje y el software educativo abierto por el contrario enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no exhibe una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino permite la exploración y construcción virtual, también conocido como micro mundo. comunes contra Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra etc.
Scratch es un anglicismo que significa literalmente rayar o arañar. Tiene distintos significados según el ámbito en el que se aplique, puede ser utilizado en la música, la pintura, pero sobre todo está dirigida a los niños.
El Lenguaje de programación Scratch fue desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group del MIT Media Lab intenta hacer fácil la programación de video juegos, animaciones, música y arte interactivo
Obtenido el 8 de octubre de: "http://es.wikipedia.org/wiki/Scratch"

PAPERT ¿QUÉ ES EL LOGO?


La ultima parte de nuestra sesión, consistió en realizar una dinámica muy interesante la cual fue en demasía enriquecedora, nuestra coordinadora de sede eligió un moderador y los demás participantes comentamos acerca del uso de los simuladores en nuestro trabajo. Al buscar en la red, estudiar y leer lo sugerido en nuestras agendas de trabajo, nos prepara para la clase de ese día y sí además se complementa con lo que nos explican nuestros compañeros en el uso de los simuladores en su centro laboral, porque no todos aplicamos los simuladores en nuestro trabajo “entendemos porque entendemos”, es decir las aplicaciones de nuestros conocimientos serán de gran utilidad y no se quedará como un conocimiento más sino como una experiencia de la cual se aprende.

Compañeros de la sede CECTE Puente, gracias por compartir sus conocimientos en especial a Manuel y Amado.

lunes, 5 de octubre de 2009

APRENDER DESCUBRIENDO: LA SIMULACIÓN




Sesión 10
Aprender descubriendo: La simulación
Como ya lo hemos comentado la tendencia en la educación es incorporar las TICs, al proceso de enseñanza aprendizaje, en clases presenciales, no presenciales o virtuales. Al estar investigando sobre el tema, resulta muy interesante el uso de los simuladores para la enseñanza; además con la ventaja de encontrar un software educativo, de uso libre y especializado para diferentes temas y asignaturas.
El docente puede simular el trabajo en laboratorio, o bien desarrollar una actividad con mayor interactividad por los estudiantes, permitiendo potencializar la creatividad y construcción del conocimiento del docente como de los alumnos.
Consideramos que para el docente es una herramienta que le permite enseñar de una forma diferente y al estudiante de aprender, se puede entrar al laboratorio y llevar a cabo una práctica, la imaginación es ilimitada.
Pasaremos a citar algunas definiciones de Simulación:
Simulación
Recreación de procesos que se dan en la realidad mediante la construcción de modelos que resultan del desarrollo de ciertas aplicaciones específicas. Los programas de simulación están muy extendidos y tienen capacidades variadas, desde sencillos juegos de ordenador hasta potentes aplicaciones que permiten la experimentación industrial sin necesidad de grandes y onerosas estructuras; un caso típico de esto último seria el túnel de viento en aeronáutica.

Obtenido en:
http://www.mastermagazine.info/termino/6676.php
Una definición más formal formulada por R.E. Shannon1 es: "La simulación es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con él, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias -dentro de los límites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos - para el funcionamiento del sistema, es decir Simulación es el proceso de diseñar y desarrollar un modelo computarizado de un sistema o proceso y conducir experimentos con este modelo con el propósito de entender el comportamiento del sistema o evaluar varias estrategias con las cuales se puede operar el sistema.
Referencias
1. ↑ Shannon, Robert;Johannes, James D. (1976). «Systems simulation: the art and science» IEEE Transactions on Systems, Man and Cybernetics 6(10). pp. 723-724.
A continuación expondremos algunos de los simuladores revisados:

STELLA 2000 EXTENDED EDITION
• Educativos
• Astronomía
• Simuladores















Descripción:
Stella 2000 Extended Ediction es un software interactivo de Astronomía con un Observatorio Virtual para explorar el cielo en tiempo real. Este simulador brinda también datos astronómicos muy educativos. Igualmente, puedes seleccionar diferentes latitudes y altitudes desde el punto de vista de nuestro planeta.
Obtenido en:
http://stella-2000-extended-edition.archivospc.com/imagenes/

Ciencia: Software: Simulación
http://freshlinks.net/lang.aspx/es/odp.aspx/Science/Software/Simulation/







Stagecast Creator: Es un producto único que a los niños les encanta usar. Dos importantes puentes que las categorías de software, la creatividad y el desarrollo de habilidades de pensamiento. Se utiliza en laboratorios de computación, aulas, campos de tecnología, programas después de la escuela, y hogares.

Con Stagecast: Creador, niñas y niños por igual utilizan el ratón del ordenador para crear simulaciones y juegos totalmente visuales, sin un lenguaje de programación.
El único límite es su imaginación.

El uso de Stagecast Creador, puede crear proyectos por su cuenta o con otros. Hacer tus propios personajes utilizando las imágenes que la importación o llamar a ti mismo. Entonces, simplemente apunte y haga clic en los personajes para mostrar qué hacer. Creador Stagecast se encarga del resto.

Obtenido de:
http://www.todoprogramas.com/macintosh/stagecastcreator














NetLogo
Es un lenguaje de programación simple y adaptado a la modelación/simulación de fenómenos en los que aparecen muchos individuos interactuando (como, por ejemplo, en los fenómenos habituales que se dan en la naturaleza, las sociedades o muchas áreas de la matemática):
• Es adecuado para modelar sistemas complejos que evolucionan en el tiempo,
• Es adecuado para modelar centenares o millares de individuos (personas, bacterias, insectos, organizaciones, nodos de un grafo, etc.) que interactúan entre sí y con el medio ambiente,
• Permite explorar la conexión entre las interacciones locales a nivel de individuo y los patrones macroscópicos que emergen de dichas interacciones.
Es también un ambiente de programación fácil de usar para crear y probar nuevos modelos.
• Permite abrir y experimentar simulaciones.
• Permite crear modelos para rápidamente comprobar hipótesis sobre sistemas descentralizados.
• Viene con una gran biblioteca de simulaciones en ciencias naturales y sociales, que pueden ser usadas y modificadas.
• Los modelos se construyen usando un lenguaje muy simple, que incluso es adecuado como primer lenguaje de programación.
• Posee una interfaz gráfica intuitiva y fácil de usar.

1. Netlogo: Es un entorno de programación que permite la simulación de fenómenos naturales y sociales. Fue creado por Uri Wilensky en 1999 y está en continuo desarrollo por el Center for Connected Learning and Computer-Based Modeling.

Netlogo: Es particularmente útil para modelar sistemas complejos que evolucionan en el tiempo. Los implementadotes de modelos pueden dar instrucciones a cientos o miles de agentes para que todos ellos operen de manera independiente, entre sí y con el medio ambiente. Esto hace posible explorar la relación entre el comportamiento a bajo nivel de los individuos y los patrones macroscópicos que surgen a partir de la interacción de muchos individuos entre sí.

Permite a los usuarios abrir simulaciones y “jugar” con ellas, así como explorar su comportamiento bajo una serie de condiciones. Asimismo, permite al usuario la creación de sus propios modelos. Netlogo es lo suficientemente sencillo como para que los estudiantes y los profesores puedan ejecutar las simulaciones o incluso construir las suyas propias. Su grado de desarrollo actual es suficiente como para servir como una herramienta potente para investigadores en muchos ámbitos.

Existe abundante documentación y tutoriales sobre Netlogo. El programa viene con una galería de modelos (models library), que es una amplia colección de simulaciones que pueden ser ejecutadas y modificadas. Este conjunto de modelos pertenece a ámbitos muy diversos, tanto de la naturaleza como de ciencias sociales (biología, medicina, física y química, matemáticas y computación, economía y psicología social).

Existen dos maneras de ejecutar Netlogo:

Descargando e instalando el programa (permite simular y editar modelos, así como la creación de modelos propios).
Ejecutar un applet desde una página web (permite la ejecución de los modelos, pero no editarlos ni crear modelos nuevos).

El programa puede descargarse de manera gratuita desde: http://ccl.northwestern.edu/netlogo/. Para su funcionamiento, requiere tener instalada en el ordenador una máquina virtual de Java (JVM - Java Virtual Machine) versión 1.4.2 o superior. En la versión de descarga para Windows existe la opción de descargar una versión que incluye la JVM necesaria.


Asimismo es un entorno programable para la simulación de fenómenos naturales y sociales. Está escrito en Java y es multiplataforma y puede incrustarse en páginas web como apple.

STARLOGO

StarLogo, es un Logo escrito en Java (las primeras versiones eran ejecutables para Macintosh) especializado en la simulación de sistemas descentralizados, incluyendo fenómenos de la vida real como las bandadas de aves o los atascos de tráfico. Está desarrollado por el Media Laboratory del MIT. Hay versiones para Windows, Macintosh y Unix.



La siguiente información fue obtenida de:
http://mx.babelfish.yahoo.com/translate_url?trurl=http%3A%2F%2Fccl.northwestern.edu%2Fnetlogo%2Fdownload.shtml&lp=en_es&.intl=mx&fr=yfp-t-706


NetLogo
Manual del usuario
versión 4.1RC4
18 de agosto de 2009


¿Cuál es la diferencia entre StarLogo, MacStarLogo, StarLogoT, y NetLogo?

La original StarLogo fue desarrollada en MIT Media Lab en 1989-1990 y funcionó en un superordenador masivo paralelo llamado la máquina de conexión. Algunos años más tarde (1994), una sola versión roscada fue desarrollada para la computadora de Macintosh. Esa versión se convirtió en eventual MacStarLogo. StarLogoT (1997), desarrollado en el centro para el aprendizaje conectado y el modelado computarizado (CCL), es esencialmente una versión extendida de MacStarLogo con muchas características y capacidades adicionales.
Se han desarrollado desde entonces dos insignias Java-basadas multi-plataforma del multi-agente: NetLogo (del CCL) y una versión Java-basada de StarLogo (del MIT).
La lengua y el ambiente de NetLogo diferencian en muchos aspectos de MIT StarLogo. Ambos idiomas fueron inspirados por el StarLogo original, pero reajustadas en maneras diferentes. El diseño de NetLogo fue conducido por la necesidad de revisar y de ampliar la lengua así que es más fácil utilizar y más de gran alcance y por la necesidad de apoyar la arquitectura de HubNet. NetLogo incorpora casi toda la funcionalidad extendida de nuestro StarLogoT anterior, así como muchas más nuevas características.

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